top of page

ترتفع عائدات الألعاب السحابية إلى 12 مليار دولار بحلول عام 2025





وفقًا لخبراء الألعاب ، يتشكل عام 2021 ليكون عامًا كبيرًا للألعاب السحابية.

لاحظ جورج جيجياشفيلي ، كبير المحللين في Omdia ومؤلف تقرير عن الألعاب السحابية صدر الأسبوع الماضي: "نتوقع قفزة كبيرة في الإيرادات من عام 2020 إلى عام 2021" .

قال لـ TechNewsWorld: "نعتقد أن استخدام المستهلك للألعاب السحابية سيصل إلى 4 مليارات دولار أمريكي ، وهو معدل نمو يبلغ 188 بالمائة ، قفزة هائلة من عام 2020".

وتوقع تقريره أيضًا أن تصل عائدات الألعاب السحابية إلى 12 مليار دولار بحلول عام 2025.

سيتم إطلاق انتشار خدمات الألعاب السحابية في عام 2021 ، مما من شأنه أن يضيء صورة إيرادات القطاع.

أشار بيرس هاردينج رولز ، محلل صناعة الألعاب في Ampere Analysis ، إلى أن "هناك حاليًا 25 خدمة ألعاب سحابية في مرحلة تجريبية على مستوى العالم" .

وقال لموقع TechNewsWorld: "سيتم إطلاق بعض هذه المنتجات تجاريًا في عام 2021 وزيادة الوعي والتبني وتحقيق الدخل".

الأهم من ذلك ، "أضاف" Xbox ميزة الألعاب السحابية إلى Xbox Game Pass Ultimate ، والتي ، إذا تم تضمينها في حجم السوق ، ستضيف قيمة إلى الفرصة. "

وأضاف: "أتوقع أيضًا أن تستمر خدمة PS Now من سوني في النمو في عام 2021".



سوق قيادة مايكروسوفت

لاحظ مارك إن. فينا ، كبير المحللين في Moor Insights & Strategy ، أنه على الرغم من بعض الأداء الأقل من المذهل لخدمة Stadia من Google ، فإن فئة الألعاب السحابية الشاملة ستستمر في الارتفاع في عام 2021 وما بعده.

قال لـ TechNewsWorld: "ستعمل Microsoft و Sony - بدرجة أقل - على تنمية السوق من خلال غزواتهما في ساحة الألعاب السحابية من خلال إطلاق وحدة التحكم الجديدة التي ستحدث في موسم العطلات ، وستقوم Google بتوسيع مكتبة الألعاب الخاصة بها". .

وأضاف: "سيظل الوباء أيضًا ريحًا خلفية للألعاب بشكل عام".

ستكون Microsoft محركًا كبيرًا لإيرادات الألعاب السحابية في عام 2021 ، وفقًا للمحللين الذين قابلتهم TechNewsWorld.

أوضح جيجياشفيلي أن "هناك 15 مليون مشترك في Xbox Game Pass". "لن يكون جميعهم مشتركين في نهاية المطاف ، لكن عددًا كبيرًا منهم سيكون كذلك. لذا في العام المقبل ، سيكون هناك عدة ملايين من لاعبي الألعاب السحابية من Xbox وحده."

أشارت كريستين هانيش ، المحللة في باركس أسوشيتس ، إلى أن Microsoft لديها بعض العروض الترويجية القوية لـ Game Pass بهدف جذب المزيد من الاهتمام والمستخدمين التجريبيين إلى العرض.

وقالت لـ TechNewsWorld: "بمجرد أن يفهم العملاء القيمة المقترحة لهذا النموذج ، سيبقى الكثيرون ويدفعون الثمن الكامل". "يجب أن يكون من السهل جدًا بيع هؤلاء المشتركين إلى Game Pass Ultimate ، فئة الألعاب السحابية."

بيع جذابة

يمكن استخدام إنهاء Microsoft لـ Xbox Live Gold Pass لمدة 12 شهرًا كجزء من هذه الزيادة في البيع.

أوضح مايكل إنوي ، المحلل الرئيسي في ABI Research ، أن عضوية Xbox Live Gold الشهرية تبلغ 9.99 دولارًا أمريكيًا في الشهر أو 24.99 دولارًا أمريكيًا للربع ، أي ما يعادل 8.33 دولارًا أمريكيًا في الشهر. Ultimate Game Pass هو 14.99 دولارًا شهريًا ، والذي يتضمن الوصول إلى أجهزة كمبيوتر محددة ووحدة تحكم وعناوين سحابية وألعاب سحابية و Xbox Live Gold.

قال Inouye لموقع TechNewsWorld: "في الواقع ، تحصل على كل شيء يتجاوز الذهب مقابل 5 دولارات شهريًا ، بافتراض أنك اتبعت خطة Gold الشهرية".

أحد أسباب ارتفاع أرقام النمو في هذا القطاع هو نقطة البداية.

قال ديفيد كول ، المحلل في DFC Intelligence: "الإيرادات غير موجودة إلى حد كبير الآن" .

قال لـ TechNewsWorld: "إنك تنظر حقًا إلى من يضع نفسه ليكون قائدًا في عام 2021".

وتابع: "استراتيجية Microsoft - لتجميع الألعاب السحابية في جميع محتوياتها الأخرى - هي المكان الذي تتجه إليه الألعاب السحابية". "لا توجد كخدمة خاصة بها ، ولكن كجزء من اشتراك أكبر."

المحتوى هو الملك

ومع ذلك ، فإن الأسعار الجذابة لن تحقق عائدات كبيرة محتملة من الألعاب السحابية بدون محتوى جذاب.

لاحظ لويس وارد ، مدير أبحاث الألعاب في IDC: "في نهاية اليوم ، يكون اللاعبون على استعداد للدفع مقابل محتوى رائع" .

"لذا فإن المحرك الرئيسي ، في رأيي ، سيكون العدد المتزايد من الألعاب الممتازة في هذه الخدمات ،" قال لـ TechNewsWorld.

وأضاف جيجياشفيلي: "إذا لم تكن قد حصلت على المحتوى الذي يريد الناس تشغيله ، فلن يكون هناك استيعاب للألعاب السحابية".

أوضح جيمس موار ، المحلل البحثي في Juniper Research أنه كما هو الحال مع دفق الفيديو ، ستعتمد الألعاب السحابية على مكتبات محتوى جذابة.

قال لـ TechNewsWorld: "إذا كان من الممكن لعب أحدث الألعاب بجودة عالية دون الحاجة إلى أجهزة جديدة ، فإن الألعاب السحابية ستشهد نموًا قويًا في الإيرادات في الأسواق المتقدمة مثل أمريكا الشمالية وأوروبا".

وأضاف باركس هانيش أن الراحة ستجذب اللاعبين إلى الألعاب السحابية.

وأوضحت: "يرغب اللاعبون في ممارسة ألعابهم على أجهزة متعددة". "هذا ينطبق بشكل خاص على عشاق الألعاب الذين يلعبون لساعات عديدة في الأسبوع. فهم يلعبون على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم ووحدات التحكم ، ولكن أيضًا على أجهزتهم المحمولة أثناء التنقل."

مرق للجميع

عندما تنمو الأسواق ، يمكن أن يكون ذلك على حساب الآخرين في السوق. لن يكون هذا هو الحال بالنسبة للألعاب السحابية ، على الأقل خلال السنوات الخمس المقبلة.

أكد جيجياشفيلي أن "الألعاب السحابية ستساهم في النمو الإجمالي للألعاب". "ستكون الألعاب السحابية إضافة" لطيفة "للألعاب الحالية للاعب ، سواء على وحدة التحكم أو الكمبيوتر الشخصي أو الهاتف المحمول."

أوضح روس روبين ، المحلل الرئيسي في Reticle Research ، أنه في عام 2021 ، سيتم استخدام الألعاب السحابية من قبل اللاعبين لتوسيع نطاق وصولهم. قال لـ TechNewsWorld: "يتعلق الأمر بممارسة الألعاب التي اشتريتها لمنصات أخرى".

وتابع: "إنه العام الذي سيتعرض فيه المزيد من المستهلكين للألعاب السحابية ويرون مدى نجاحها". "قد يمهد الطريق لنقل المزيد من ألعابهم إلى السحابة في السنوات القادمة."

أضاف Hanich أن الألعاب السحابية قد تضيف إلى عائدات مبيعات مطوري الألعاب.

وقالت: "قد تؤدي المشاركة في كتالوج اشتراك الألعاب في الواقع إلى زيادة عائدات اللعبة ، لأنها ستجعل اللعبة أمام المزيد من اللاعبين الذين ربما لم يشتروها بأنفسهم".

٣ مشاهدات٠ تعليق

أحدث منشورات

عرض الكل

Comments


Post: Blog2_Post
bottom of page